【桌遊研究所】為什麼我們從不玩狼人殺?
【桌遊研究所】為什麼我們從不玩狼人殺?
解憂桌遊堂觀察筆記。

在解憂桌遊堂舉辦活動這麼久,總有人好奇:「你們怎麼不帶《狼人殺》?」
事實上,我們甚至從來沒有入手過這款遊戲。對許多人來說,狼人殺是派對聚會的代名詞,但我們卻選擇敬而遠之。原因並不是單純「不喜歡」,而是因為當我們從遊戲機制與玩家心理去檢視,它所帶來的體驗與我們追求的桌遊美學有著本質上的落差。

語言的戰場,卻不是策略的殿堂
狼人殺的魅力無疑在於「用說話來博弈」。桌上的氣氛往往很快就被推上高點,有人侃侃而談,有人支支吾吾,最後演變成一場「誰能說服誰」的對決。這種形式在短時間內確實刺激,但長遠來看,它其實更像是一場口才比賽,而不是策略遊戲。
更殘酷的是,遊戲的體驗並不平等:外向健談的人能輕易主導全場,內向安靜的人即便推理正確,也常因表達不夠犀利而被淘汰。這樣的「語言不平衡」會帶來強烈的心理落差,久了之後,許多玩家只剩下壓力與挫敗感。
被迫旁觀的無力感
另一個讓我們卻步的點,是狼人殺的淘汰設計。你可能在遊戲開始沒多久,就因為一句話或一個眼神被投票出局,接著只能默默看著其他人繼續激烈對決,
亦即是桌遊界所說的「中離」。
從心理學角度來看,這等於剝奪了玩家的「自主性」——沒有人喜歡還沒投入就被趕下場。那種「努力也沒用」的心情,很容易演變成習得無助感。相比之下,後來出現的
《血契獵殺》(Blood Bound)就聰明得多,讓死亡的玩家依然能留下影響力,這才是真正的「全員參與」。

認知負荷 公平失衡
狼人殺的討論過程,往往是一場混亂的訊息風暴。玩家必須同時處理言辭真假、語氣破綻、眼神交流,還要思考如何自保或誤導,這樣的「資訊噪音」大幅提高了認知負荷,讓人感覺不是燒腦,而是燒心。
另一方面,角色設計本身也存在不平等:狼人資訊多、主動權強;村民卻只能被動猜測;而特殊角色的能力又可能瞬間顛覆局勢。心理學告訴我們:人不怕輸,怕的是「輸得不值得」。當一場又一場都抽到普通村民卻什麼事也做不了,玩家的公平感很快就被磨損殆盡。

《狼人殺》適合什麼人?
狼人殺能紅遍全球,甚至被相中拍成 Netflix 電影(雖然以電影本身極爛),自然也有其獨特的價值。它的張力來自語言與心理的正面交鋒,當玩家之間彼此熟悉、個性開放,並且願意擁抱「欺瞞、懷疑、表演」這些遊戲核心時,狼人殺確實能帶來強烈的沉浸感與情緒波動。
它的樂趣其實在於一種「熟人之間的互相傷害」。只有當大家彼此足夠熟悉,能清楚分辨「遊戲裡的針對」和「真實生活的關係」,這種你來我往的懷疑、指控甚至誣陷,才會被視為一場輕鬆的娛樂,而不是心理負擔。
對某些團體來說,狼人殺就像是一場安全的角力場,允許大家暫時卸下日常禮貌,盡情享受勾心鬥角的快感,然後在遊戲結束後哈哈大笑,友情依舊。換言之,它適合的是「彼此熟識且玩得起的人」,而不是任何一群臨時拼湊的玩家。
有更多、更好的選擇
《狼人殺》的確是劃時代的派對遊戲,更是不少人在學時期的桌遊啟蒙作。但隨著桌遊設計不斷演化,它的侷限愈發明顯。正因如此,在《解憂桌遊堂》,我們寧願提供結構化、平等且包容的桌遊,讓每個人都能找到參與價值,而不是讓遊戲淪為少數人口才的舞台。
狼人殺帶來的短暫刺激或許是許多人的青春回憶,但我們更在意的是:當玩家離開時,能否帶著被尊重、被理解,並且「值得」的回味。
那麼,你呢?狼人殺對你來說,是熱血的回憶,還是疲憊的噩夢?留言告訴我們吧,也許下一款真正能超越狼人殺的社交遊戲,就會從這些反思中誕生。
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