【桌遊研究】玩得久一定比較爽嗎?探討「玩桌遊」的理想時長
【桌遊研究】玩得久一定比較爽嗎?探討「玩桌遊」的理想時長
解憂桌遊堂觀察筆記。
有沒有曾經這樣想過:
「2.5 小時的桌遊活動是不是太短了?」
「如果可以玩一整晚,才算划算吧?」
這正是我們在療寮生活館「解憂桌遊堂」中觀察到的一個有趣現象:不少人期待能「玩更久」,但真的拉長時間,體驗就一定比較好嗎?本篇文章就來結合心理學、玩家行為與國內外桌遊文化,一起拆解「桌遊要玩多久才剛好」這個隱藏議題。
心理學怎麼說?從「峰終效應」到「心流理論」
根據「峰終效應(Peak-End Rule)」,人們對一段體驗的記憶,往往不是依照它花了多久時間,而是取決於其中的高光時刻與結尾印象。簡單說,就是「中間怎樣其實會忘記,但高潮和結尾決定你怎麼回憶整場活動」。
有次我們玩《傳情畫意》,中間每輪都在猜到底誰畫出那隻看起來很詭異的兔子,最後答案揭曉時大概有五個人笑到眼淚直流。那場其實只玩了不到2小時,但大家隔週來還在回味那隻兔子,這就是真實的峰值效應在發揮。

而「心流理論(Flow)」則指出:當一個人的挑戰與技能完美匹配、全神貫注投入其中時,會進入一種「忘我」的狀態,時間彷彿靜止。
像有一場活動,兩位從沒玩過合作類遊戲的朋友第一次嘗試《拆彈專家》,原本還擔心規則太複雜會玩不下去,結果玩到最後一刻差一輪就贏,兩人激動到直接擊掌,大喊「再來一局!」那晚他們留下來多玩了一小時,但整個人是開心的、精神的,不是硬撐。
所以如果能讓玩家在合理時間內體驗心流、並留下正向結尾印象,活動就會被記得很久——即使它其實只有兩小時!
國內外桌遊館怎麼做?固定時段 vs 無限暢玩
我們可以把目前的桌遊活動設計大致分為兩種:
🎯 固定時段(常見為 2~3 小時)
定位:適合社交聚會、工作後放鬆、短時間體驗。
有些店甚至專門設計「下班兩小時輕鬆場」,讓你不用擔心隔天上班還會玩到太晚,吃完晚餐剛好來一局《PASS》或《犯人在跳舞》,笑一下再回家。
🕰 無限暢玩(3 小時以上或整晚)
定位:常見於桌遊館的包場、會員制度或社群玩家自組聚會。
像我們有朋友週末約好整天在某桌遊館待著,玩了《骸浪求生》、《阿瓦隆》、《小吃大胃王》一路接龍,吃飯都輪流請人外帶「續戰」。雖然玩得很開心,但到了晚上十點多大家都差不多「發呆玩」,也在想著什麼時候可以有人宣告遊戲結束,當天有好幾局其實都沒印象了。
長場 vs 短場:淺談兩者優劣
這往往不是非黑即白的問題,而是「設計目的不同,適合的時長也不一樣」,青菜蘿蔔,各有所愛。
短場(約 2.5 小時)
- ✅ 優點:節奏集中、笑點密集、結尾收得漂亮
- ❗ 缺點:無法體驗重策略或長劇情遊戲,玩家可能意猶未盡
長場(約 4~5 小時以上)
- ✅ 優點:自由彈性高、遊戲選擇多、能進入心流狀態
- ❗ 缺點:體力與注意力會下降,活動尾聲常出現分心、滑手機、默默離場的狀況
放題真的比較好嗎?小心體驗疲勞與遞減效應
當桌遊變成「無限放題」時,乍看之下好像超划算,實際卻可能:
- 減少對每一場遊戲的珍惜感(反正時間多,不玩也沒差)
- 中後段出現「分心—玩手機—失焦—走神—提早離場」的疲勞循環
- 如果沒有主題或引導,容易變成各自為政的「遊戲快閃攤」
例如我們曾經觀察到,一場超過5小時的自由場中,有三組玩家在後半段選擇只玩簡單卡牌,甚至不再換遊戲,只為「等時間到」。那種氛圍和前半段剛開場的熱絡度,明顯是兩個世界。
玩得多 vs 玩得好:玩家的選擇
說到底,玩桌遊不是一項不得不完成的任務,我們不需要每每都為了累積幾場遊戲或待幾個小時而玩,而是期待著那幾次笑到拍桌、被抓包大叫、解謎成功擊掌的「精彩瞬間」(情緒高峰)而玩。
正如一位玩家曾說:「我不記得那場活動玩了多久,但我記得有人用一張牌毁了我舖了一整局的伏線。」
這樣的時刻,就是桌遊最美的部分。無論活動是兩小時還是五小時,只要有心流、有高光、有好結尾,就值得。
比時長更重要的是節奏!
身為桌遊活動的策劃者,我們越來越相信:讓人願意再次回來的活動,不是時間長,也不是海量桌遊,而是體驗深。在適當的時長內創造出笑聲、共鳴與記憶點,才能讓每一場桌遊聚會,變成人與人之間值得珍藏的一段旅程。
下次當你玩得正開心、還有點捨不得收尾時,不妨換個角度想:也許正因為沒有玩到累,才讓這一場,更加難忘、更值得期待。
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